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Godot 4.8 ya tiene su lista de novedades cerrada. La versión de prueba 4.8 dev 7, publicada el 29 de septiembre, marca el congelamiento de funciones: desde aquí no entra nada nuevo, y lo que queda del ciclo es corregir errores hasta la beta. Dicho de otra forma, ya sabemos qué trae 4.8. Y lo que trae cambia bastante el día a día de quien trabaja con el motor.
Lo más importante entró justo antes del cierre: renombrar un símbolo (una clase, una función, una variable) y que el cambio se aplique en todo el proyecto. Hasta ahora eso era buscar y reemplazar a mano, con el riesgo de tocar también un comentario o un texto que no tenía nada que ver, o de olvidarte de un archivo. La nueva herramienta distingue el identificador real de las palabras dentro de comentarios y cadenas, y hasta diferencia dos variables locales que se llaman igual en métodos distintos.
Llega como experimental y hay que activarla a mano en los ajustes. A mí me parece la decisión correcta: un renombrado que se equivoca en un proyecto grande puede romper decenas de archivos de una vez. Si la pruebas, hazlo con el proyecto respaldado o en Git, y revisa el cambio antes de seguir.
Quien programa en C# ahora necesita .NET 10 como mínimo; .NET 8 deja de servir. Puede parecer un salto brusco, pero tiene sentido: Microsoft deja de dar soporte a .NET 8 el 10 de noviembre de 2026, y .NET 10 es su versión de soporte largo actual. Mejor que el motor se mueva ahora que quedarse sobre una base sin parches de seguridad.
Lo que sí exige es trabajo: si tienes un proyecto grande en C# en producción, toca actualizar el SDK, revisar tus dependencias de NuGet y probar antes de pasar a 4.8. Si usas solo GDScript, esto no te afecta.
Hay mejoras que no salen en los titulares pero ahorran tiempo. Ahora puedes mover, escalar y rotar nodos 2D y de interfaz mientras el juego está corriendo, con deshacer incluido: ajustar un menú o un HUD sin parar y volver a lanzar el juego a cada rato. Las consultas de física en 2D y 3D tienen métodos que reutilizan sus resultados en vez de crear diccionarios nuevos en cada llamada, algo que en juegos con muchas consultas por segundo significa menos tirones por la recolección de basura. Y la accesibilidad con AccessKit llega a Android e iOS, aunque en iOS todavía no funciona con campos de texto editables.
Hay un fallo conocido: al exportar a Linux, los controles de Steam Deck dejan de funcionar y hay que jugar en modo escritorio. Si tu juego sale en Deck, espera a que lo corrijan antes de mover tu proyecto a 4.8. Esta dev 7 sumó 182 correcciones de 80 colaboradores, y lo que viene ahora es justamente eso: cerrar fallos como este para llegar a la beta.
¿Qué les pesa más: probar ya el renombrado en sus proyectos, o la migración a .NET 10 si trabajan en C#?
Fuente: Godot Engine
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