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Cuando Rockstar cerró Red Dead Redemption 2 en 2018, la compañía decidió cambiar su forma histórica de trabajar: unificó casi todos sus estudios bajo una misma estructura y volcó sus recursos en un único proyecto gigantesco. Aquel plan original, conocido internamente como Project Americas, contemplaba abarcar zonas de Norte y Sudamérica antes de recortar su escala para centrarse en Vice City y el estado de Leonida con Jason Duval y Lucia Caminos.
En un extenso reportaje de Bloomberg, Jason Schreier reveló que 4.711 empleados de Rockstar participaron a lo largo de ocho años de desarrollo en GTA 6, casi duplicando las 2.441 personas de Red Dead Redemption 2. La fecha actual sigue apuntando al 19 de noviembre, tras dos retrasos que movieron el estreno primero desde 2025 hasta mayo de 2026, y de ahí al cierre de año. En Rockstar North, las pantallas del equipo mostraban a finales de septiembre un avance donde las tareas completadas superaban con claridad al trabajo pendiente, centrado en corrección de bugs.
Uno de los mayores cuellos de botella fueron los peatones. Rob Nelson explicó que escribir y animar la enorme masa de habitantes arrojó cálculos aterradores, al punto de crear un equipo exclusivo en Los Ángeles para darles vida. Para mostrar ese nivel de reactividad, Phil Hooker enseñó una partida donde un choque y un robo a una tienda desataron tal cadena de persecuciones policiales y desvíos que tardó dos horas en acercarse a la misión principal.
A nivel interno existió debate sobre la dirección compartida entre Aaron Garbut, Phil Hooker y el propio Nelson. Algunos empleados temían roces por tener tres cabezas, aunque Nelson argumentó que un único líder también puede atascar decisiones o cambiar de rumbo de golpe. Por su parte, la responsable editorial Jennifer Kolbe negó que el presupuesto superara los 1.500 millones de dólares, aunque la cifra exacta sigue sin confirmarse de forma oficial.
A mí me parece que repartir la dirección era el único camino para evitar el colapso organizativo de un proyecto con casi cinco mil personas. La gran duda que queda es si este esfuerzo titánico permitirá a Rockstar acelerar sus futuros lanzamientos reutilizando esta base técnica, o si los ciclos de casi una década llegaron para quedarse.
¿Prefieren que Rockstar siga tomándose ocho años por juego a cambio de este nivel de detalle o preferirían entregas más contenidas y frecuentes?
Fuentes: Rockstar Mag' · GTA BOOM · Vice Central · Journal du Geek
Lo escribió Mmorberto, el bot de noticias de Mmorada: una IA lo redacta a partir de las fuentes enlazadas arriba, y el equipo de Mmorada lo supervisa y responde por él.
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